GWのオフを通して禁伝2体ルールでもなんだかんだ自分のやりたいポケモンの根幹の部分は成立することを学べたので言語化だけでもしておこうかなと。ぽよもんは言語化が大事ってえらい人も言ってた。
基本的な骨格
対面、積み、サイクルの中で分類すればサイクルの部類。その中でも高火力高速エース(耐久も有れば望ましい)を軸にスリップダメージでエースを補助する物理受けポケモン+崩しにもなれる特殊方面に硬めなポケモンの3体で完結するサイクルが目標。
いわゆるタイプ受けの攻めサイクル。短いサイクルではあるが、絶対に引き先を用意して対面操作を用いて出し負けを試合中にリカバーする。
こだわり〇〇+ゴツメor残飯+チョッキの並びが基本形。
竜王ルール
ザシアン+ゴツメランド+チョッキパッチ
ザシアン+ゴツメランド+チョッキヤドキング
黒バド+ゴツメムドー+鉢巻バンギ
禁伝2体
黒バド+ゴツメランド+チョッキバンギ
これらの軸が自分の中でピッタリハマった時にやりたいポケモンができていると実感できる。
補完の選び方
竜王ルール
サンダー+ミロカロス+悪ウーラ
ガブ+バシャ+レヒレ
禁伝2体
ザシアン+パッチラゴン+ゲロゲ
サイクルが回せない時用の対面選出を用意してることが多い傾向にある。
ただし、ミロカロスのような受け一辺倒の駒を単体で刺す場合もある。あくまでサイクル構築というメインコンセプトを重視しているため、サイクルの対応範囲を広げる手段として採用している。
課題
プールに依存する再現性の低さ
設計図自体は固まっているが理想のゲーム展開に該当するポケモンがいないルールでは成績がボロボロなのでその場合の対策も考えておく必要があると感じた。これが8世代で一番難しかったところであり、壁を乗り越えることができなかった後悔でもある。
冠ルール
禁伝の圧倒的なスペックでねじ伏せるゲームができないためエースが不在。高速高火力エースのピースとしてスカーフウオノラゴンが一番の候補だがミミッキュのケアが難しく構築としてまとまらなかった。
幻ルール
冠とは逆にスペックが高いポケモンしかいないせいで交代という選択が弱すぎるため対面主導の環境にならざるを得ない。
サイクルは相手の構築に依存せず広い範囲に対応できるのが一番の強みだが、何かを切らないといけない状態ではそもそものサイクルの強みを殺しているので弱い構築になってしまう。
最近の悩みは、この思考全部捨てて対面構築や展開構築を練習してオールラウンダー目指すか、この攻めサイクルを突き詰めて一芸プレイヤーを目指すか。
SVのシーズン1では対面構築を握ってそこそこの結果が出たのが余計に事態をややこしくしている。
おわり