掃き溜め

@学ばない男

構築組む時に意識してること

自分語りof自分語り。前期の反省会も含めて改めて自分の中で整理しようかと。

 

軸を見つけて補完考える云々みたいなよくあるお題目ではなく、僕個人が組む時にどういう視点を持っているかのお話です。

軸を決める基準についてが主題なので構築作りの一歩手前の段階のことをイメージしてもらえるとありがたいです。

 

以下本題

 

◾️崩しを担える特殊ポケモンから組む

キョジオーンとヘイラッシャがバカすぎるのでS1からずっと特殊ポケモンから構築を考えるようにしてる。

結局頑丈眼鏡ジバコしかこれに該当するポケモンが見つかってないのがSVで安定しない要因だと自分は考えている。

塩と仲がいい炎ポンが来たせいでジバコが微妙ため他のポケモンを見つけたい。

→そもそもなんで眼鏡ジバコが手に馴染んだか?

◾️CS眼鏡ジバコが持っている強さの要素

  • 頑丈による行動保証
  • 対面操作技
  • テラスを前提としない単体性能
  • 塩とラッシャへの打点
  • ツツミやカミなどメジャー特殊ポケモンへの優位
  • S振りという目に見えない役割の逆転によるサイクル崩し

語れば語るほど強い要素しかない。僕の中では対面構築組むならマストみたいな立ち位置だったから今後どうするか悩んでる。

前期は崩し枠として眼鏡ハバカミを練習するという名目で1ヶ月使い続けたが失敗に終わった。イーユイもそうだが崩し枠に行動保証を持たせるのが難しい。速さは行動回数が増えるため実質的な行動保証という人もいるが、スカーフやブエナによる切り返しがある以上行動保証とは呼べないし、テラスによる役割逆転でワンパンされるみたいなこともザラにあるので僕の中では耐性や数値により相手の攻撃を耐えることを重視している。

 

◾️ディンルーの処理ルートを確保する

ディンルーがポケモンを逸脱した数値してるのが悪いんだけど、解禁から半年以上経っても未だに適当に組むとこいつ1体で崩壊する。

綺麗に処理する方法を最低1個、できれば複数用意したい。「綺麗に処理する」の基準は構築ごとに設定しておくといいかも。(削られてもいいからステロ撒かれずに処理するとかステロ撒かれてもいいけどテラス吐かせて裏で詰めようとか) 何度も言うけど数値がバカなので仕事されないは無理なため理想の動きは決めておくべき。

構築記事とか最終日動画を見る時もディンルーをどうやって対策しているかを気にしている。このレパートリーを増やせるかがプレイヤーに腕の見せ所だと思うし有識者いたらまとめて欲しいです。

9世代とそれ以前の大きな違いは汎用的な異常耐久ポケモンの有無が大きいとか考えている。主に塩と鹿と蝸牛と鯰のことなんですけど。構築組む際には今まで以上に崩しを意識しないといけないからどうしても構築の自由度が落ちてしまう。過去世代では日の目を見ることのなかったアンコールがもてはやされるのもこれが理由な気がする。

 

◾️初手or詰めの駒で強いポケモンを探す

ウルトラ当たり前の話なんすけど受動的な動きが基本のクッションから考えるとどうしても構築のパワーが落ちるので先にやりたい動きから組むのが大事。9世代はクッションから組み始めて無限に失敗してる。中途半端なメタ志向の人が陥りやすいパターンかも。環境読み極めればこの組み方も成立するけど基本は無理。

とはいえ初手にステロ展開とかブエナカミ投げるとか襷イダイトウで詰めるとかは固定化できて再現性の高い動きだからみんな無意識でやってる考え方ではあるから何を今更という感じはある。

 

◾️やりたいポケモンと勝てるポケモンを切り分ける

さっきまでは技術的な事だけどこれは精神的な部分の話。

普通のプレイヤーなら陥らない悩み。だって勝てるポケモンって楽しいもん。

なんでこんなことになってるかというとテラスタルに適応できてないから。8世代では有限サイクルを好んで使っていたが、タイプが変わったあとの役割関係の逆転が有限サイクルに向かなさすぎる。

結局SVで2桁順位が出せた構築は全て対面+展開のハイブリッドで有限サイクルは全部爆死。前期のハッサムパオとかが最たる例。好きと得意は違うことをゲームで思い知らされるとは思わなんだ。

SVはこの割り切りに苦労してる。頭では引かない構築だけを組んで安定して勝てるようになったほうが精神衛生上よろしい事は理解してるが構築を組む時の手癖のせいで毎回弱いサイクル構築が作り出される。

対面構築組んだ時に「イカエっぽくない」と言われると俺もそう思う!としか言えないしどうしたもんかね…

 

おまけ

S9ちょっとだけ勝ち方わかった気がしたから調子乗って書いたけどきしょすぎてお蔵入りになった記事の残骸

構築の組み方みたいな題名で書いた記事なので今回と同テーマだし

 

逆算する構築を使おう

日記というか自分用のメモというか。とんでもルール(※オーガポンとともっこ追加のルール)がきて構築を組まなければいけなくなったので改めて自分なりの構築の組み方を整理しようかと。

 

剣盾だと相性補完を活かして全員が攻めと受けをこなせるサイクルを回してたけど、SVに入ってサイクル中に役割関係が逆転するテラスが来てからはモデルチェンジする方針で活路を探した。結果、対面や展開といった引かない構築の方が展開を逆算しやすいことに気づいた。

「展開を逆算しやすい」とは相手のテラスに振り回されずに自分のやりたいことで勝負をすること。相手のテラスに対応できるサイクル構築を組むとなるとどうしても受けに比重が寄ってしまい、全てのコマが攻め受けを両立できるという一番やりたいポケモンができなくなってしまう。これに言語化できるレベルで気づいたのが前期です(遅すぎ)

初手or詰めの立ち回りをあらかじめ決めてから構築を組むことが再現性を高める

あまりにも初歩的だけど、これが一番しっくりきた9世代での構築の組み方。

 

その他で意識すること

  • ディンルーのスムーズな処理ルート
  • 基本選出に特殊ポケモンを組み込む
  • 持ち物とテラスに依存しない行動保証を作る

 

↑この辺で飽きたけど結論としては引くポケモン諦めて対面性能高いポケモンで戦った方が展開が予想しやすいし勝率出せるよみたいな話をしたかった。この記事書こうとして前期ハッサム使った俺を誰か殴ってくれ。

 

最後に一点だけ。ここに書いてることはあくまで僕の主観だし戯言です。信憑性があるかどうかは僕の成績を見て各々で判断してください。

 

 

 

おわり